2009年6月

第4章 webサイトの企画・設計

●現状分析①
webサイトがどのょな位置づけで、どこに向かうべきなのかを見出す。
「戦略視点」
「具現化視点」

・現行サイトの課題を抽出しないと方向性が定まらない。
・自社サイトの分析だけでゎアウトプットに限界がある。
・競合他社、ベンチマーキングサイトとの比較が必要。

・粗読みして問題点の仮説を立てる。当たり。
・仮説に基づいて、調査方法を選定、設計する。
・きちんとした調査設計を行ってから、実調査に入る事。
(ただ漠然と、何の視点も持たずに調査しても、改善の方向性ゎみえてこない。)

●現状分析②
「どのようなユーザーが」「どのような目的で」webサイトにやってくるか。
・的確な分析手法 と 「何を導き出すか」とぃう分析ゴールの設定が重要。

・具体的に、訪問者のプロフィール、状況、目的などを細かく設定する。

●サイトの狙ぃとゴールの設定
・サイトの狙い(正確な目的)
・サイト全体のゴールの設定
・各コーナーにおける短期的、中期的なゴール。
・ユーザーサイドから見たゴールも設定しとく。
・一度決めたゴールゎブレないようにコントロールする。

●サイトの設計の概論
・情報の整理と共有が不可欠。
・完成までの長い間ブレなぃようにする為。
・効率性ゃ納期に直結する。
・要求の把握(汲取り)→要求の落とし込み→サイト設計←サイトの将来像

●サイト設計書
・サイトを設計する際に基準となる指標をまとめたもの。文章化。
・様々な角度からの分析ゃ考慮すべき点を文章化したモノ。
・企画側と制作側の理解のすり合わせるためにも使われる。
・サイト設計書が出来上がる段階でゎ、後ゎ細かな仕様を詰めるだけって状態になる。

●制作仕様書
・サイト設計書に基づいた制作の為の書類。
・情報をまとめておくことで、スタッフどうしのコミュニケーションが円滑になる。
・実装に必要な情報、技術、ルールが事細かに記述されている。
・言った・言わない、仕様の範囲内外のズレを無くす。
・複数の人で制作して、仕上がりが均一でメンテナンスしやすいものにする為、ガイドラインをきっちり作り、守る。

●情報構造設計
・情報の組織化と構造化を行い、ユーザーがWebサイト内を迷わないように明確な導線設計を行い、対象ユーザーがわかる言葉でラベル付けする。
・ビジネス目的とユーザー目的を明確にし、これら両方を満たす最適なサイト構造の設計を計画的に行う。
・情報アーキテクチャとゎ、複雑なものをシンプルにして、状況や目的に合わせて、ユーザーにとって分かり易く、たどり易くする事。
・情報を分類化(カテゴライズ)・構造化(ストラクチャリング)

不憫な世代

柿(姉)と姪(2才)が帰ってきています。

教職を取るらしく、教育実習に来てます。

2人目でお腹が大きくなってるのに、よく頑張る。

姪ゎほとんど泣かないし、我がままも言わない。

眠くなった時だけ、ぐずぐずすぐらいで、かなり楽な方。

今日でたったの2週間しか相手してなぃケド、

疲れた。寝不足・・・

世のお母さん達ゎ大変な仕事をこなしてるんだと改めて実感しました

柿が今更、教職を取る理由ゎ、

「手に職をつける」てコトらしい。

柿も同じくロストジェネレーションの世代ですし、

学歴ゎメチャ高ぃケドも、やはりそれに行き着くみたい。

この歳でも、まだ踏ん張れるのゎ凄ぃコトだけど、

言い換えると、

こんなけ勉強して、努力してきた柿ですら、

未だに、努力し続ける必要があるって時代。

不憫でなりませぬ。

幸い、ボクの周りにゎ、

切らさずに、頑張ってぃる人が多く居る。

おかげで、なんとか、ボクも踏ん張ろうかって気持ちになれる。

が、危ぅぃモノで。

いつ切れてしまってもおかしくなぃよぅなモンです。

不安に潰されそぅで、無駄にあがいたりもしてきたけど、

今ゎ、不安ょりも、どぅにでもなれって気持ちのがデカイ。

ボクの場合「嫁ゃ子供の為に!」とか、鼓舞する要素も少なぃし。

だけど、苦しみを今すぐ終わらせてしまおぅってんでもなくて、

どぅ環境が変ゎろうが、いつまでも、こんなモンだろぅなって、

変な期待をする事が無くなった分、多少気楽になったかな。

不憫な世代で、不憫な人達を見る機会が増えるたびに思う。

そんな苦労をしてきた人達の、

要望に応えられる立場になれたら良ぃのになぁ〜

自分の事すら、危ぅぃ人が思ぅにゎ、

夢のまた夢の話だす

3章 プロジェクトマネジメント

・ヒト・モノ・カネ のマネジメント
・円滑で効率的なコミュニケーションのポイント

●SEO Search Engine Optimization
●LPO
・サイト訪問者が最初に訪れるWebページを工夫し、離脱率を低く抑え、コンバージョン率を高めること。

・webサイト制作企業のプロジェクトゴール=クライアントのゴールを具現化すること。

●コアコンピタンス
・ある企業の活動分野において「競合他社を圧倒的に上まわるレベルの能力」
「競合他社に真似できない核となる能力」の事を指す。

・企業が持っている独自の強み(専門技術のノウハウ)ゃ、得意領域のこと。

●コストの設定と管理
・プロジェクト開始前にゎ、予算ゎ決定済み。
・実施に際して予算を上回ることがないように、
契約による対応ゃ、
予算に安全係数を見込むなどして、
リスクマネジメントをする必要がある。

1.スコープ定義
「作業範囲の明確化」のこと。
「どの範囲まで作業をするのか」を明確にする。

2.資源(リソース)計画
変動費+固定費
・変動費=工数に応じた人件費
・固定費=ハードウェア、ソフトウェアのライセンス費用

3.コスト積算
ページ単価+工数単価
・ページ単価=HTMLページ枚数単価。
・工数単価=フラッシュ等ゎ別腹。

前例比較算定式

●スタッフの役割と管理
見積り・企画・デザイン・コーディング等、専門化による分業と、
作業領域全体を束ねられる知識が必要。

適切なタイミングに、適切な能力ゃスキル、経験を持つ人に、適切な役割と責任を与え、プロジェクトに参加させる。

●制作ワークフロー
戦略フェーズ

 ↓ 分析・調査
 ↓ 戦略立案

設計・開発フェーズ
 ↓ 要件定義・基本設計
 ↓ デザイン開発・システム開発

テスト・移行フェーズ
 ↓ テスト・デバッグ・環境移行

運用・保守フェーズ
 ↓ コンテンツ運用・システム運用・プロモーション
 ↓ 効果・検証

●コミュニケーションマネジメント
・相手の経験ゃ背景、役割を理解し、知識レベルに合わせた用語を使う。
・状況に応じて、書面、口頭、メール等の手段を使い分ける。
・適切なコミュニケーション活動の為に、計画、実行、監視というプロセスを踏む。

 

続・すいみー

先週、初水泳から、今日で6回目になりました

最初だけ、マメに通ってます

30分間の初心者向け、「はじめてクロール」教室に一度、参加してみました。

きっと、泳ぎ方をまともに教えてもらったのゎ初めてかと思います。

それの効果か、生まれ持った運動能力か、

なんと、先週ゎまったく泳げなかったボクが、

今日ゎ 25m×26本=650m も泳げてしましましたパンパカパーン

ただし、変な泳ぎ方である事ゎ、自分でも分かっていて、

左手の掻き方がヤバス

今、メッサ左手の上腕三頭筋がチギレソウ

ただでさえ、泳ぐのに必死なのに、

特に息継ぎ。

手足の使い方、姿勢等、矯正する余裕が無ぃです

左手だけが、勝手に動いてます。我慢できません。

今日なんて、女子高生らしき2人組と、一緒に泳いでたんだけど、

いつもなら喜んでしゃべりかけそうな勢いですが、

ボクによってこないで〜(> <)

(↑泳ぐのが遅いので追いつかれる)

ボクを見ないで〜(> <)

(↑休憩しとらんと早く出発しろって目で見られてる)

ところで、水泳でゎ、お腹ゎ凹まないのか・・・

モノを買う(ブランディングニーズ)

「必要に迫られて買う」
「便利だから買う」
という動機だけでなく、

「自分のアイデンティティを示すため」

その企業の理念やスタンスなどの「ブランド」に価値を見出し、購入に至る。
ブランド価値ゎ重要な経営資源(ブランド・エクイティ)

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